Valor Mortis to jeden z tych projektów, które od razu zdradzają ambicję: mroczny soulslike w pierwszej osobie, osadzony w alternatywnej epoce napoleońskiej, z naciskiem na wymagającą walkę, eksplorację i klimat. W tym tekście rozkładam na czynniki pierwsze, czym ta gra ma być, jak ma działać jej system walki, co ją odróżnia od typowych przedstawicieli gatunku oraz na jakich platformach i w jakim terminie warto jej realnie wypatrywać.
Najważniejsze informacje, które warto znać od razu
- Valor Mortis to pierwszoosobowy soulslike akcji od One More Level, studia znanego z serii Ghostrunner.
- Akcja dzieje się w alternatywnej Europie epoki napoleońskiej, z mocnym akcentem na horror i fantastykę.
- Rozgrywka ma opierać się na parowaniu, unikach, walce bronią białą i dystansową oraz nadnaturalnych umiejętnościach.
- Gra jest projektowana jako doświadczenie trudne, ale bardziej taktyczne niż szybkie i „parkourowe” poprzednie hity studia.
- Premiera jest planowana na jesień 2026 na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.
Czym jest ten mroczny soulslike od twórców Ghostrunnera
Ja patrzę na tę produkcję przede wszystkim jak na próbę połączenia dwóch światów, które zwykle nie chodzą razem. Z jednej strony dostajemy duszny, brutalny klimat rodem z dark fantasy i horroru, z drugiej perspektywę FPP oraz walkę, która ma wymagać precyzji, cierpliwości i nauki błędów. To nie jest typowa gra przygodowa nastawiona na lekką eksplorację, tylko cięższe, bardziej wymagające action-adventure z bardzo mocnym rdzeniem combatowym.
Najciekawsze jest tu samo założenie fabularne. Gracz wciela się w Williama, żołnierza Grande Armée, który powraca do życia w świecie spustoszonym przez zarazę i wojenną groteskę. Tło historyczne nie służy tu do szkolnej rekonstrukcji, tylko do zbudowania alternatywnej Europy, w której Napoleon panuje pośród zgliszczy, a wojna i nadprzyrodzoność mieszają się w jednym, bardzo niepokojącym obrazie.
W praktyce oznacza to grę dla osób, które lubią, gdy świat nie jest tylko dekoracją. Tu setting ma wpływ na wszystko, od projektowania lokacji po typ przeciwników i tempo opowiadania historii. I właśnie dlatego warto od razu przyjrzeć się temu, jak wygląda sama rozgrywka.

Jak wygląda rozgrywka i dlaczego nie chodzi tylko o samą walkę
Oficjalne materiały pokazują, że trzonem zabawy ma być walka oparta na parowaniu, unikach, dobijaniu przeciwników i korzystaniu z różnych broni. To ważne, bo w takim układzie nie chodzi wyłącznie o zadawanie obrażeń, ale o kontrolowanie tempa starcia. Jeden zły ruch ma być kosztowny, a dobra decyzja ma dawać wyraźną przewagę.
Warto zwrócić uwagę na kilka elementów, które już teraz brzmią konkretnie:
- Broń biała i palna - gra nie ogranicza się do jednego stylu walki, więc można liczyć na taktyczne mieszanie dystansu i zwarcia.
- Rapier i weak pointy - studio pokazało, że nowa broń ma promować precyzyjne parowanie oraz celowanie w słabe punkty, co podbija ryzyko i nagrodę.
- Nadnaturalne zdolności - to nie ma być tylko „bonus do obrażeń”, ale osobny filar stylu walki i mobilności.
- Śmierć jako część progresji - w soulslike'ach porażka nie jest końcem, tylko elementem nauki i rozwoju postaci.
- Eksploracja z sekretami - poziomy są opisywane jako inspirowane metroidvanią, więc można oczekiwać skrótów, ukrytych przejść i powrotów do wcześniej odwiedzonych miejsc.
Najbardziej interesują mnie tu dwa niuanse. Po pierwsze, pierwszoosobowa perspektywa zwykle mocniej zwiększa napięcie, ale też utrudnia czytanie animacji przeciwnika. Po drugie, twórcy mówią o bardziej „ziemnym” tempie niż w Ghostrunnerze, więc nie spodziewałbym się czystej gry o refleksie. To raczej starcie, w którym liczą się rytm, dystans i opanowanie.
To prowadzi prosto do pytania, co właściwie odróżnia ten projekt od innych soulslike'ów.
Co odróżnia ten projekt od innych soulslike’ów
Najkrótsza odpowiedź brzmi: perspektywa, tempo i setting. Wiele gier soulslike trzyma się trzeciej osoby i klasycznego średniowiecznego lub mrocznofantastycznego stylu. Tutaj dostajemy FPP, alternatywną napoleońską Europę i wyraźny nacisk na mobilność, która ma przypominać doświadczenie twórców Ghostrunnera, ale już w dużo cięższym, bardziej mrocznym wydaniu.
| Element | W typowym soulslike’u | W tym projekcie |
|---|---|---|
| Perspektywa | Najczęściej trzecia osoba | Pierwsza osoba, więc walka ma być bardziej bezpośrednia i klaustrofobiczna |
| Mobilność | Uniki, sprint, czasem proste skoki | Dochodzi większa swoboda ruchu, w tym grapple, wall run i manipulowanie terenem |
| Struktura świata | Liniowe strefy lub otwarty świat | Większe, metroidvania-inspired poziomy, ale nie open world |
| Ton | Fantastyka, gotyk, dark fantasy | Wojna, zaraza, horror i uchronia napoleońska |
To porównanie jest ważne, bo pokazuje, czego nie warto oczekiwać. Nie będzie tu zapewne swobodnej jazdy po mapie, typowej dla dużych sandboxów, ani czystego parkouru w stylu Ghostrunnera. Zamiast tego studio stawia na bardziej zwartą, projektowaną ręcznie strukturę poziomów, która ma nagradzać uważne czytanie przestrzeni i powroty do wcześniej odblokowanych skrótów.
Takie podejście zwykle lepiej działa u graczy, którzy lubią gęstą atmosferę i projektowanie map z myślą o walce. A skoro już wiadomo, jak ten świat ma działać, trzeba sprawdzić, kiedy i gdzie w ogóle będzie można w niego wejść.
Na jakich platformach i w jakim oknie premiery warto go śledzić
Na ten moment najważniejsza informacja jest konkretna: gra celuje w PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S. To dobry znak dla osób, które nie chcą ograniczać się do jednej platformy, ale jednocześnie warto pamiętać, że w tego typu produkcjach finalna jakość wersji na poszczególnych sprzętach potrafi się mocno różnić.
Jeśli chodzi o termin, studio komunikuje okno premiery na jesień 2026. Nie ma jeszcze precyzyjnego dnia, więc dziś rozsądniej myśleć o tym jako o produkcji „na radar”, a nie o grze, którą da się już wpisać w kalendarz z konkretną godziną. Przy takim statusie najlepiej obserwować nowe materiały, bo balans walki, optymalizacja i zakres zawartości mogą się jeszcze zmieniać.
Ja zwróciłbym szczególną uwagę na jedno: to jest projekt oparty na Unreal Engine 5 i dużej ilości klimatycznych efektów, więc przy wersji PC sensowne będzie sprawdzenie ustawień kamery, płynności i wymagań sprzętowych, kiedy tylko pojawią się pełne dane. W grach FPP taka kontrola ma większe znaczenie niż w wielu innych gatunkach, bo nawet dobra walka potrafi się rozsypać, jeśli obraz jest zbyt ciężki albo kamera zbyt agresywna.
Skoro znamy już zakres platform i planowany termin, czas uczciwie odpowiedzieć na najpraktyczniejsze pytanie: komu ten tytuł realnie przypadnie do gustu.
Dla kogo to będzie dobry wybór, a kto może się odbić
Ten projekt wygląda na grę dla osób, które lubią, gdy walka wymaga nauki, powtarzania i czytania zachowań przeciwników. Jeśli cenisz soulslike'i za satysfakcję z pokonania trudnego bossa albo za ten moment, kiedy po kilku porażkach nagle „klika” cały system, to jest to kierunek, który może się bardzo dobrze obronić.
Najbardziej skorzystają gracze, którzy:
- lubią wymagające starcia i nie zrażają się powtarzaniem fragmentów poziomu,
- cenią mroczny klimat, horror i alternatywną historię,
- chcą czegoś bardziej taktycznego niż czystego hack and slash,
- doceniają gry z mocnym poczuciem miejsca i wyraźnym stylem artystycznym,
- szukają czegoś świeższego niż kolejny standardowy fantasy soulslike.
Z drugiej strony, to raczej nie będzie bezpieczny wybór dla każdego. Jeśli ktoś oczekuje otwartego świata, lekkiej eksploracji bez dużej presji albo prostego systemu walki bez nauki timingów, może się szybko odbić. W pierwszoosobowym soulslike'u margines na improwizację bywa mniejszy, a frustracja potrafi pojawić się szybciej niż w bardziej czytelnych grach trzecioosobowych. Do tego dochodzi jeszcze kwestia komfortu: nie każdy dobrze znosi intensywną kamerę FPP w dynamicznych starciach.
To właśnie dlatego przed premierą lepiej nie kupować się wyłącznie samą stylistyką. Zamiast tego warto obserwować to, co rzeczywiście zadecyduje o jakości gry po premierze.
Co obserwować przed premierą, żeby nie kupić kota w worku
W takich projektach najważniejsze nie są same hasła promocyjne, tylko to, czy finalnie zagrają trzy rzeczy: walka, tempo i czytelność. Jeśli którykolwiek z tych filarów nie dowiezie, nawet świetny klimat nie uratuje całości. Dlatego przed premierą patrzyłbym przede wszystkim na kolejne materiały z rozgrywki, a nie na sam zwiastun fabularny.
Oto moja praktyczna lista kontrolna:
- Balans walki - czy starcia są trudne, ale uczciwe, czy raczej karzą gracza za każde potknięcie bez miejsca na naukę.
- Płynność ruchu - czy pierwszoosobowa mobilność działa naturalnie i nie rozbija rytmu pojedynków.
- Różnorodność bossów - soulslike bez mocnych boss fightów zwykle traci najwięcej.
- Optymalizacja - szczególnie ważna na PC, bo efekty, gęste lokacje i FPP potrafią mocno obciążyć sprzęt.
- Opcje komfortu - czułość kamery, FOV, wsparcie dla pada i ustawienia ułatwiające granie w dłuższych sesjach.
- Jakość eksploracji - czy sekrety i skróty naprawdę zachęcają do wracania na mapę, czy są tylko dodatkiem na papierze.
Jeśli studio utrzyma to, co już pokazuje w materiałach oficjalnych, dostaniemy jedną z ciekawszych polskich gier akcji 2026 roku: ambitną, charakterystyczną i wyraźnie inną od bezpiecznych klonów gatunku. Na dziś najrozsądniej traktować ją jako mocny tytuł do śledzenia, a nie gotowy produkt do oceniania po samym haśle promocyjnym. Ja właśnie tak bym do niej podszedł: z ostrożnym entuzjazmem i z uwagą na to, jak dobrze domknie obietnicę trudnej, pierwszoosobowej przygody.